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Editado por La Oficina del Autor

viernes, 21 de noviembre de 2008

 Río Fugitivo / Blog de Edmundo Paz Soldán

Ciudades virtuales y literatura: Snow Crash

La realidad que describe Snow Crash, la novela de Neal Stephenson, es mucho más parecida a la experiencia que Second Life puede proporcionar que a la de Neuromancer. El protagonista, Hiro, ingresa al Metaverso desde el living de la casa que comparte con Vitaly Chernobyl. Lo único que necesita son auriculares y "goggles" -versiones sofisticadas de aquellos que se usan para la natación--. La computadora proyecta sonido en estéreo digital en los auriculares e imágenes en tercera dimensión en los "goggles", de modo que Hiro no está en la casa sino en "un universo generado por computadora" (24). No hay un aislamiento total; cuando Vitaly toca la guitarra, Hiro la puede escuchar.

Stephenson menciona continuamente la relación que existe entre los dos planos en los que se mueve Hiro: el Metaverso, y la Realidad (escrita con mayúsculas). El Metaverso es una versión exagerada de la Realidad; allí siempre es de noche, y la ciudad es usada como un punto de comparación: Downtown, por ejemplo, es como "una docena de Manhattans" (26); la calle principal está generalmente ocupada por el doble de la cantidad de gente que vive en Nueva York.

El Metaverso se esfuerza porque los "avatares" que lo pueblan no "destruyan la metáfora" (36), es decir, mantengan la ilusión, no rompan el principio de verosimilitud. Hay reglas a seguir: por ejemplo, "El protocolo de la Calle señala que tu avatar no puede ser más alto que tú"; o: "materializarse de la nada (o desvanecerse de regreso a la Realidad) se considera una función privada que hay que dejar para los confines de tu casa". Sin embargo, no siempre se siguen las leyes de la Realidad. En el Metaverso hay barrios donde las reglas básicas del tiempo y el espacio no funcionan, o lugares donde la gente puede dedicarse a matarse entre sí.   

A diferencia del ciberespacio de Gibson, el Metaverso de Stephenson es un lugar hiperdesarrollado comercialmente. El Metaverso está controlado por GMPG (Global Multimedia Protocol Group); las grandes corporaciones que quieran hacerse de un lugar en el Metaverso deben primero conseguir la aprobación del GMPG. Así, el Metaverso funciona a través de las más darwinianas leyes de funcionamiento del mercado capitalista. Gente como Hiro ha conseguido un espacio gracias a que ha llegado primero.       

Stephenson también insiste en que el Metaverso es, pese a sus reglas estrictas, un lugar para el desarrollo de las fantasías individuales. Esto se ve en la forma en que los participantes del juego escogen a sus avatares: "Si eres feo, puedes hacerte de un avatar hermoso. Si te acabas de levantar de la cama, tu avatar puede seguir vestido con ropas maravillosas y maquillaje aplicado profesionalmente. En el Metaverso puedes locir como un gorila o un dragón o un pene gigante y hablador". Hiro, el "hacker", es en el Metaverso un "príncipe guerrerro": "cuando vives en un lugar de mierda, siempre puedes recurrir al Metaverso" (63).

Por supuesto, las fantasías también tienen su precio. Comprarse un "avatar" customizado es caro, por lo cual la mayoría de la gente debe recurrir a "avatares" que se encuentran en los estantes de las tiendas y cuyo diseño varía muy poco de uno a otro modelo; los más populares son Brandi, para las mujeres, y Clint, para los hombres. Además, si a uno se le da a elegir qué quiere ser en este mundo de fantasía, serán escasos los que decidan voluntariamente ser obreros o niños. Hay una preponderancia de actores y estrellas de rock.

Está claro que si la cuestión económica importa tanto en el Metaverso, la diferenciación de clases y razas de las participantes suele ser obvia: la mayoría de los participantes son norteamericanos y asiáticos, y hay una alta concentración de gente con mucho dinero y que está muy al tanto de la moda. Si todos los avatares son guapos y relucinentes, tener uno muy rudimentario, en blanco y negro, como el de Juanita, una de las principales diseñadoras del Metaverso, se convierte en un gesto de rebeldía.   
 
Stephenson se enfoca en la infraestructura de estos mundos virtuales de fantasía, y convierte a su novela en una aguda crítica social de la que está exenta la novela de Gibson. En Snow Crash, la plaga de la fantasía que aflige a las nuevas ciudades virtuales es la de un espacio restrictivo, en el que no hay libre acceso para todos, y en el que las diferencias económicas, de clase y raza terminan por jugar un papel preponderante en el triunfo social que uno pueda llegar a conseguir en el Metaverso. No hay lugar para todos, el determinismo social y el darwinismo económico le ganan la partida a las buenas intenciones de crear un espacio virtual que permita la libre expresión.

Hiro, el flaneur del Metaverso, no es un hombre de extracción social acomodada; su suerte, aquello que le permite sobrevivir en el Metaverso, es su habilidad tecnológica. Es, como Case en Neuromancer, un hacker, alguien que se especializa en obtener información de todo tipo. Esa información obtenida es luego descargada en la Biblioteca -un lugar que solía contener libros y ahora sólo tiene muchos unos y ceros que pueden leerse a través de máquinas--; los clientes que quieran usar esta información deberán pagarle a Hiro.

Tanto Gibson como Stephenson sugieren que el gran material de oferta y demanda de los nuevos escenarios virtuales es la información. En "las alucinaciones consensuales" del ciberespacio y del Metaverso, ya no importan los objetos sólidos que eran valorados en las grandes ciudades del siglo XIX y el XX. Aquí lo que prima es la importancia que una determinada combinación de unos y ceros tenga en los futuros clientes. Para sobrevivir en estas ciudades, si uno no pertenece a la clase social privilegiada, deberá trabajar al margen de la ley valiéndose de sus habilidades tecnológicas. Case, el "cowboy", y Hiro, el "príncipe guerrero", son hackers, seres especializados en penetrar en lugares virtuales vedados a otros.

[Publicado el 23/7/2008 a las 16:29]

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Comentarios (3)

  • Mi deporte favorito es el futbol

    Comentado por: Randiel el 17/9/2008 a las 04:51

  • me gusta jugar futbol

    Comentado por: randiel el 17/9/2008 a las 04:48

  • pertenesco a una cuidad virtual y me encantaria leerlo para si reflejar mis viajes dentro del metaverso.
    en Chile he buscado la novela pero no la encuentro seguire buscando a ver si la suerte me acompaña saludos

    Comentado por: Paz Jorquera el 28/7/2008 a las 04:29

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Biografía

Edmundo Paz Soldán (Cochabamba, Bolivia, 1967), estudió Relaciones Internacionales en universidades de Argentina y  EE.UU., adonde llegó con una beca como jugador de fútbol. Una oportuna lesión y su vocación literaria le llevaron a concentrarse en su carrera académica: en 1997 se doctoró en Literatura Hispanoamericana en la Universidad de California, Berkeley, y desde ese mismo año es profesor de Literatura Latinoamericana en la Universidad de Cornell. Es autor de las novelas Días de papel (1992), Alrededor de la torre (1997), Río Fugitivo (1998), Sueños digitales (2000), La materia del deseo (2001), El delirio de Turing (2003) y Palacio Quemado (2006); y de los libros de cuentos Las máscaras de la nada (1990), Desapariciones (1994) y Amores imperfectos (1998). Ha coeditado los libros Se habla español (2000) y Bolaño salvaje (2008). Sus obras han sido traducidas a ocho idiomas, y ha recibido numerosos premios, entre los que destaca el Juan Rulfo (1997) y el Nacional de Novela en Bolivia (2002). Ha recibido una beca de la fundación Guggenheim (2006). Desde octubre de 2005 hasta abril de 2008 escribió el blog Río Fugitivo en Blogspot.

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